文/《财经国家周刊》记者 朱小巧
作为中国最大的互联网文化企业,也是全球最大的互联网文化企业之一,腾讯集团在这个春天宣布了新的文化发展战略构思。
在提供给媒体的阐述中,文化价值被反复提及。当然,产业价值并没有被剔除,“二元价值”及其平衡,描述了一条充满抱负的文化发展路径。
7年来,当其他互联网巨头在文化领域折戟或挣扎之时,腾讯的动漫、文学、影视、电竞等布局纷纷落定,阅文集团等板块更是独立上市或即将IPO。在这个巨大的网络文化体系中,已然沉淀了数亿全球用户。
无论FACEBOOK还是GOOGLE,还没有一家企业能够在传统意义上的文化产业中有如此作为。
在这个前所未有的商业帝国之上,腾讯集团董事会主席兼CEO马化腾于2018年两会期间提出了推动“科技+文化”融合发展、打造数字文化中国的建议。其着眼点,亦是提升中国文化的国际竞争力。
相比泛娱乐 ,提出“新文创”,“是更系统地关注IP的文化价值构建,其实,泛娱乐产业本就属于数字文化,但过往可能更多关注的是产业价值的实现。未来则需要同时考虑,一个IP是否有文化价值,以及如何提升它的文化价值。”腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武告诉《财经国家周刊》。
变化并非出于品牌传播策略,而是来自企业发展的实际需要:从产业价值到“二元价值”,直接显示为产品生命周期的延长和用户的增长。
这为如今面临挑战的中国互联网文化产业,提供了一条坚实可行之路。
游戏要有越来越多的乐趣
《天天爱消除》是由腾讯旗下天美工作室群开发的一款消除类手机游戏,日活跃用户约2000万,大约相当于科威特或阿联酋的总人口。2016年,它推出了故宫主题版。
“在游戏里融合了金水桥、太和门等故宫知名建筑景观,新增了寻宝和巨龙追逐等玩法。这之后,游戏新进均值提升了32%。”程武说。
这个例子生动阐述了“新文创”。“概括来讲,就是一种更加系统的发展思维。”他解释,“通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现更高效的数字文化生产与IP构建。我们希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也能让商业变得更加美好。”
众所周知,游戏是腾讯文化大厦的起点和基石。2007年代理《穿越火线》和《地下城与勇士》是腾讯发展的转折点之一。到2009年第二季度,腾讯以1.78亿元营收、超过第二名1亿元的成绩成为行业第一名。
这是两款典型代表当时用户需求的产品:《穿越火线》不仅填补了《反恐精英》的空白,而且提供了流畅、快速的体验。然而,游戏粗糙的画面和BUG被大量吐槽。
《地下城与勇士》的问题则是“随时随地”的掉线,但它由“疲劳度”和“天平系统”构成了全新的可玩性体验。
其实当时围绕《穿越火线》的成功也曾引发争论:简单、省事、易上手成为行业指标,但是,“简单能够为玩家带来什么样的游戏乐趣?”
无论如何,在网速较低的当时,流畅和简单是成功基础,玩家对于“可玩性”的要求也并非像今天这样挑剔。
“其实游戏和玩法、技术都有很大关系。”腾讯互娱市场平台部数据营销组组长王常伦总结,很长时间里中国玩家并不能真正感受到游戏的乐趣,这既包括内容、玩法的粗陋,也包括硬件和技术的困窘。
比如《绝地求生》,虽然在表面上看起来仍然是和《穿越火线》类似的射击游戏,实际上集合了沙盒游戏等其他类型的特点。而技术和硬件的进步,使100个玩家能同时在一个服务器内对抗和传递信息,这大大提升了用户的体验。
对于手游来说,渠道曾是最重要的因素,谁能够快速把产品和服务推向市场和用户,谁就会取得非常大的优势。
然而据腾讯游戏副总裁吕鹏分析,从2015年开始内容在整个产业链中占据主导地位,高品质的内容成为稀缺资源。同时,各个排行榜上的产品集中度上升,优质产品占据了比较大的市场份额,且中重度产品占比也越来越高。
用户变得更成熟,对于内容、品质的要求越来越高。换句话说,在今天,普通玩家需要越来越多的乐趣。
在官方表述中,这个现象被称为“消费升级”;而对于企业来说,就是必须依靠更多方式和资源来提升产品的品质。
对于腾讯来说,就是像《天天爱消除》那样重新回到文化本身,汲取营养。
要流量还是要IP?
游戏不是腾讯文化事业的全部,却反映了腾讯文化战略的变化和演进。腾讯上一次对行业趋势作出重大引领,是在2011年提出“泛娱乐”战略。
“泛娱乐”在腾讯内部最早其实是一个营销概念:当时他们推出一款名为《逆战》的游戏,邀请歌手张杰演唱主题曲《逆战》。
这首“广告歌”却深受张杰喜爱,成为其主打曲目之一,甚至带上央视中秋晚会以及各大卫视的演出。
腾讯发现:这种跨界的方式能够引起更多对于《逆战》的关注和传播。于是在2012年3月正式阐述的“泛娱乐”定义为:以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式。
《天涯明月刀》成为第一个著名的“泛娱乐”实践:由陈可辛、袁和平等不同领域权威人士组成的“泛娱乐大师顾问团”参与了这款游戏的打造。
到2013年,随着腾讯动漫发行平台宣布升级为腾讯动漫,以及腾讯文学的发布,腾讯“泛娱乐”实体业务平台从一个变为三个,也是行业内第一个跨行业网络文化体系。
从游戏开拓到动漫,根本原因之一是两个领域有高度重合的用户群体:高达87%的玩家对漫画感兴趣,排名第二的领域就是文学。
程武回忆,“在解决生存问题之后,我们一直在想,腾讯游戏应该成为一个什么样的互联网游戏平台?”
集团高管开会时,也存在质疑的声音:为什么不把钱投入到一个新款游戏?毕竟在当时的中国,漫画是既小众又看不到前景的行业。
但是对于“泛娱乐”来说,利润并不是衡量一个细分市场成绩的唯一标准。
“泛娱乐”的核心是打造IP。所谓IP(Intellectual Property),即知识产权,在“泛娱乐”体系中,它可以是指一个文化形象或一个“故事核”——超人、变形金刚,或是“红岸基地”、“昆仑山”。
围绕IP生产产品,有着截然不同的方向和方式。
腾讯动漫内容中心总监李筱婷告诉《财经国家周刊》,一般以流量为目标的网络动漫作品,连载很少超过1年。通常运营以作家为主,类似大V的模式。
如果以打造IP为目标:第一是全力运营产品品牌及其中的要素,为此尽量保持长周期的持续创作、更新,甚至达到四五年以上。
同时,这个IP最终一定要超出细分市场,成为公众文化形象,为非仅为漫画爱好者所关注。
“可能只有每个细分品类的第一名才有可能成为IP。”李筱婷说,其运营基本都要存在默默打造、“叫好不叫座”的生产过程。但更为重要的是,IP必须击穿细分领域,也在其他市场落地。
IP不能只有流量
2014年,腾讯刷新了“泛娱乐”的定义:基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。此后,它被补充为:IP是被市场检验过的用户需求。
这一年,腾讯成立新的“泛娱乐”实体业务平台“腾讯电影+”,它就是后来的腾讯影业。
在IP的理论中,对于进军影视的主要动力是:利用最受关注、最有影响力的文化形式打造IP。
基于“传声筒”的定位,IP影视产品不一定要自己谋求多大利润。因为在整个布局中,它并不一定是最有效的变现端口。
一部有1000万用户的网文,如果被改编为电影,可能就多出4000万人了解这个IP。
对于变现能力极强的游戏来说,1000万潜在用户和5000万潜在用户具有不同的商业价值评估。
同在2014年,在中国游戏产业年度盛会——ChinaJoy高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等企业的高管,均提到“泛娱乐”布局思路与趋势。
根据工信部下属机构的“泛娱乐”白皮书数据:2017年“泛娱乐”相关产业共创造了超过5000亿元的核心产值,在数字经济中的比重超过五分之一。
然而,打造强势IP、特别是国际级IP,对于基础薄弱的中国文化产业来说困难重重。
2017年11月,作为腾讯文化布局的重要行动,网文旗舰阅文集团在港股上市。阅文集团联席CEO吴文辉在接受《财经国家周刊》采访时明确表示,IPO后获得的融资将用于IP开发。因为打造IP是一项长线事业,“对于下游公司来说,长线开发在成本上并不是很合算,所以他们可能不太会去做长线投资。”
实际上,以流量这一重要的产业价值标准为目标的运营方式,消耗着中国本来就不多的文化积累——特别是刚刚露头的IP。
“目前整个市场上对于版权的开发还比较初级、原始,很多厂商使用这些IP的时候还是做简单转换,没有很好地去做更深层次的运作和开发。”吴文辉总结说。
程武则表示,“行业上还是有很多人简单把IP的价值等同于短期的热度。但真正有生命力的IP不是炒出来的,而是一步步生长出来的。不仅要有新潮的体验,更要有能够承载用户情感的文化内涵。”
简而言之,只注重产业价值无法打造IP。这是腾讯提出“二元价值”目标的根本原因之一。
文化赋能IP,被寄予厚望。
科技要有文化
在腾讯的“新文创”逻辑中:首先,做文化从来不是孤立和封闭的事业,要有超越“在商言商”的文化自觉。
文化产业同时具有商业价值和文化价值双重属性,对个人、对企业、对产业、对民族和国家,乃至全人类,都有不同层次的意义。文化价值和产业价值是相互依存、互相促进的关系。
其中,文化价值是文化产品的内核与灵魂所在,文化价值衍生出了产业价值;产业价值则是文化价值的具象承载。产业价值的实现,可以推动文化价值的增值。
所以,文化要想发展,必须实现文化价值和产业价值的良性循环。但在很长一段时间,在文化内容维度,我国长期存在文化事业和文化产业的分野。总体而言,文化事业未实现产业化,很多优秀文化内容未能真正实现普及化、大众化;而文化产业则缺乏文化自觉,内涵不足,导致文化产品的后劲不足。
其次,数字文化不是简单的文化数字化,而是全新的文化生产方式,是意识的转变。数字化、互联网连接以及新科技的介入,只是基础。真正难的是,是更自觉、更体系化地运用多元现代创意方式,去传承、构建和演绎文化,并通过商业和文化的相互作用机制,实现产业价值和文化价值的良性循环和共同增值。
要想真正做到这一点,就必须突破传统壁垒——比如商业主体+非商业主体——,构建一种全新的生态化连接。最终效果的直观检验标准是,我们是否能够持续构建出被市场认可的文化 IP。
“去年马化腾先生正式提出了腾讯的核心战略就是科技+文化。其实再早一点的版本我们叫连接+内容。”程武说,后者是从用户需求出发来完成企业战略的构建。
腾讯是最早一家社交网络起家的互联网公司,而在将人和人连接起来以后,用户的内容需求凸显出来,这就是连接+内容战略的由来。
“通过这几年的发展我们发现,我们不仅需要提供给用户好的体验和产品。更重要的是如何能够通过互联网提升人类的生活品质。”程武说,第一就是科技,第二则是“如果我们没有文化,没有情感的承载和温暖、科技本身是冷冰冰的。科技如果没有文化和价值观的引导,可能会给人们带来很多便利的同时也会带来很多挑战,甚至负面影响。”
而“新文创”正是科技+文化背景下的思考。
文化是一个宝库
“有文化生命力的IP改编成游戏,存在时间才会更久。”王常伦举例说,一些著名的影游联动IP的手游,运营几个月就出现用户急剧下降,“但一些很好地融入了很多文化元素的西游题材游戏,存活时间很长。”
2016年,腾讯与故宫进行了一次合作,初衷是为其青年人才创新竞赛NEXT IDEA寻找一张试卷——故宫这个传统文化大IP。
结果,“朱棣RAP”风靡全国。腾讯因此大受启发:此前常年以H5作为营销工具,使创意人员明白创意资源的宝贵。
传统文化,原来是一个宝库。
2017年,腾讯连续发布关于长城、敦煌的战略合作计划。
腾讯集团COO任宇昕表示,探索“泛娱乐”内容平台更多元的应用,在为敦煌打造的“数字文保”IP活化方案中可以说是重中之重。腾讯会将敦煌的文化IP融入到游戏、动漫、文学、影视等“泛娱乐”生态上活跃的流行文化形态里,收获年轻人的心。
文化价值,对于“泛娱乐”、对于腾讯、对于中国互联网文化的意义显露无疑。腾讯也许需要一个新的提法来指导新的思考和行动方向。
实际上,“泛娱乐”在实践中强调不同细分市场的共生。而在“新文创”的框架里,新的协作共同体并不以商业为界、不仅连接商业主体,要连接更多故宫、敦煌这样的高品质、高密度、强辐射力的文化主体。
“只有实现多元协助主体和多种创意方式的全面生态化连接,才能推动产业价值和文化价值的良性循环和双向赋能,实现更高效的数字文化生产。”程武说。
变革时代,有人说现在是“互联网下半场”,也有人说已经进入“中场时间”。无论如何,被资本与流量裹挟的网络文化需要重新思考和审视自己的未来。
放眼世界,网络与算法正在越来越激烈地冲击着千百年来形成的社会与价值,重构道德与伦理。在这场博弈之中,文化因其无可取代的特殊性而扮演着“关键先生”的角色。
网络文化,决定着当代人类社会和未来世代走向何方。
这些宏大叙事的某个片段,往往就落脚于一家企业或者一款产品——比如有2亿用户的《王者荣耀》,或者每月有1.2亿活跃用户的腾讯动漫——最终拼接成为当下中国的文化图景。
网络文化的发展探索中对于文化价值和产业价值的平衡,最终也将成为提供给世界的“中国方案”。
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